1:
INNHOLDSFORTEGNELSE
1:
Innholdsfortegnelse
2: Kilde- og litteraturhenvisning
3: Hva sier L97
4: Innføring i IKT
5.1: Fordeler og
ulemper ved bruk av IKT som undervisning
5.2: Bruk av IKT via
internett
6: Hvorfor IKT?
7: Statens satsning
på IKT
8: Tilgang på
spill/programmer.
9: 2 forskjellige
matematikkprogrammer
Den store
regneraketten
Snøhvit
10: Resultatet av spørreundersøkelse/konklusjon
2:
KILDE OG LITTERATUR HENVISNING
- L97;
Det kongelige kirke-, utdannings- og forskningsdepartement; Nasjonalt
læremiddelsenter
- Læring
med IT (1998); Glenn-Egil Torgersen; Næringslivets Forlag avd.
Opplysningsfilm
- Kirke-,
utdannings- og forskningsdepartementet
Administrasjonsavdelingen, Seksjon for informasjonssystemer
- Skolenettet;
http://skolenettet.nls.no/
- Statistisk
sentralbyrå; undersøkelsen IT i skolen 1997 - del 1:
Tilstandsundersøkelse i skolene. (på oppdrag for Kirke-, utdannings-
og forskningsdepartementet (KUF))
- Spørreundersøkelse
på åttekanten skole, Hvaler. Besvarelse gitt av undervisningsinspektør og
lærere.
IKT SOM UNDERVISNING I FAGET MATEMATIKK
PÅ SMÅSKOLETRINNET.
3: HVA SIER L97:
Matematikk har lange historiske
tradisjoner og har alltid vært en viktig del av vår kultur. Den har hatt stor
betydning for blant annet ingeniørkunst, arkitektur og økonomi og har dannet grunnlag
for mange tekniske nyvinninger opp gjennom tidene og for utformingen av
samfunnet og vårt daglige miljø. Matematikk har også hatt stor betydning for
utviklingen av andre fag og vitenskaper. Arbeidet med matematikk i skolen skal
skape interesse, kunnskap og forståelse, slik at elevene vil kunne få nytte av
det og bruke det i arbeidet med faget og det daglige liv. Den teknologiske
utviklingen skaper nye muligheter, samtidig som den stiller oss ovenfor nye
utfordringer både i og utenfor skolen. Forståelse og kunnskap i matematikk er
derfor viktig for å møte og nytte denne teknologien. Dette er også viktig for
at elevene skal kunne bruke sine ferdigheter til kommunikasjon i det moderne
samfunn.
L97 sier: ”I behandling av data
skal eleven lære seg å skaffe fram og tolke informasjoner og data ut fra sin
erfaringsverden – fra andre fag, gjennom tverrfaglige arbeid, fra oppslagsverk
og databaser og fra samfunnet utenfor skolen. De skal lære å systematisere og
bearbeide dette og presentere resultatene med hensiktsmessige hjelpemidler.
Elevene skal bli fortrolige med begrepet sannsynlighet, spesielt i praktiske
sammenhenger som angår sjanse, risiko og usikkerhet.”
Som læremiddel i grunnskolen skal
opplæringen medvirke til at elevene utvikler kunnskaper om, innsikt i og
holdninger til utviklingen av informasjonssamfunnet og informasjonsteknologien.
Elevene bør utvikle evne til å kunne nytte elektroniske hjelpemiddel og medium
kritisk og konstruktivt og som praktisk redskap i arbeidet med fag, tema og
prosjekt. Innenfor matematikken sier den også at det er viktig at elevene får
møte flere av teknologiens ansikter, og at de blir fortrolige med maskinene som
redskaper styrt av mennesker. I matematikk er regneark et nyttig verktøy, men
også annen hensiktmessig programvare bør også tas i bruk.
L97 sier
samtidig at arbeidsmåter som lek, praktisk arbeid og selvstendig arbeid er
viktige måter å benytte seg av i undervisningen.
Leken fordi
det er aktivitet ut i fra egen lyst og inneholder fantasi, utprøving,
samhandling og er et naturlig grunnlag for fysiske, sosiale og intellektuelle
utfordringer. Praktisk arbeid fordi der kan elevene se sammenhenger mellom
praksis og teori og mellom handling og kunnskap og i selvstendig arbeid hvor
elevene blir innført i selvstendig studieteknikk og at de tillegger seg gode
arbeidsvaner.
Alle disse faktorene blir dekket
av pc-spill som er beregnet til
undervisning. Her vil ungene møte oppgaver som er rettet mot sine dagligdagse
situasjoner. Det være seg hjemme privat, på skolen eller i fritiden sammen med
venner. Elevene vil møte forskjellige lekbaserte oppgaver som gir de
forskjellige utfordringer som de må løse for å klare spillet. Det finnes også
forskjellige vanskelighetsgrader, hvor elevene selv kan velge et spill til sitt
kunnskapsnivå. En stor fordel med slik undervisning er at elevene vil se
sammenhengen mellom teori og praksis med en gang. De får se hvor man kan ha
bruk for forskjellig kunnskap, og hva som kan skje hvis man ikke har den.
4: INNFØRING I IKT:
Begrepet IKT favner alle nyere
lyd- og bildemedier:
1) Film og video
2) Stillbilder
3) Internett med:
e-post
nyhetsgrupper
IRC
Videokonferanser
og telekommunikasjon
Virtual
reality
VRML
Multimedia
Søkeprogram
på Internett
4) Brukerprogrammer som tekstbehandling, Excel, PowerPoint,
CD-ROM, og annen
Programvare
for opplæring eller administrative forhold.
Hva er IKT-pedagogikk?
Fordi disse mediene bruker lyd,
bilde og tekst på nye måter gir dette også en ny læremåte. Bildespråkets
mangfold innbyr dessuten til andre måter å tilrettelegge og organisere
undervisningen på. IKT-pedagogikk er derfor et fagfelt der man forsøker å
utvikle og begrunne undervisningen med IKT. IKT-pedagogikk har til
hensikt å utvide metodespekteret til dem som driver med opplæring – med andre
ord utvikle, samle teoribegrunne og effektteste undervisningsmetoder der IKT
inngår. Det legges vekt på flere strategiske mål i metodeutviklingen:
- Utnytte
lyd- og bildespråket best mulig ved å bruke flere presentasjonsformer,
dvs. lyd, bilde, tale og tekst.
- Styrke
lærings- og motivasjonseffekten sett i lys av det utvidede læringsbegrep,
dvs. undervise med IKT der målsetningen er bredere enn bare faglige
læringsmål.
- Styrke
IKT-dannelsen, lære å bruke, dvs. at eleven blir kjent med ny
teknologi, og hvordan denne kan brukes til egen læring og utvikling.
- Redusere
forskjeller – for eksempel kjønnforskjeller, sosiale forskjeller, nye
lærevansker og andre forskjeller som skyldes IKT-bruk i opplæringen.
Den teknologiske utviklingen går
fort, dermed bør IKT-pedagogikken i sin natur være dynamisk.
De fleste lyd- og bildemedier kan
benyttes på tre måter. De kan brukes slik de er tiltenkt fra produsentens side,
og ulike programmer kan kombineres i tilknytning til bestemte fag og emner.
Dette er en vanlig måte å bruke programmene på. Dessuten kan programmene brukes
slik at man har en ytre ramme med for- og etterarbeid, for eksempel ulike typer
oppgaver som brukes sammen med programmet. Den tredje bruksmåten er slik at
programmet brukes i andre faglige sammenhenger enn det er tiltenkt. Programmet
kan benyttes på flere måter i samme fag, og samme program kan også brukes i
mange fag og emner, og på mange nivåer.
Å investere i IKT-utstyr og
programvare vil for de fleste skoler og bedrifter bety et større innhugg i
budsjettet, og det gjelder å utnytte programvaren maksimalt – også med tanke på
at utstyr og programvare raskt blir foreldet. En forutsetning for
IKT-undervisning er derfor at de kan tilpasses og brukes i flere
undervisningssituasjoner. Et prosessmål i utviklingen av IKT-pedagogikk er at
metodene er relevante i ordinær undervisning. Med ordinær undervisning menes
klasseromundervisning, forelesninger, presentasjoner osv. der en eller flere
elever er tilstede. Metodene bør også være et bidrag til spesialundervisning og
undervisning for elever med spesielle behov. Metodene bør også være aktuelle
ved alle former for fjernundervisning der IKT benyttes.
Basert på rapportene fra
utdanningskontorene om tilstanden i grunnskolen og videregående opplæring (kilde:
Kirke-, utdannings- og forskningsdepartementet
Administrasjonsavdelingen,
Seksjon for informasjonssystemer) kan man generelt slå fast en positiv
utvikling. En stor andel av kommunene og de fleste fylkeskommuner har
utarbeidet planer for IKT i utdanningen. I grunnskolen rapporteres det imidlertid
om problemer med oppfølgingen av planene, særlig knyttet til økonomiske
forhold.
Når det gjelder investeringer i
IKT i grunnskolen, rapporteres det om store variasjoner mellom skoler og mellom
kommuner og fylker (se tabell 2). I videregående opplæring har det under Reform
94 vært et høyt investeringsnivå, en utvikling som nå har stagnert. Videre kan
man registrere økte driftsutgifter på IKT-siden.
Utstyrsituasjonen i grunnskolen
begynner å bli bedre. Stadig flere skoler har tilgang til Internett, og
lokalnett begynner også å bli vanlig. Det rapporteres imidlertid om store
variasjoner mellom skoler, kommuner og fylker. I videregående opplæring er
utstyrsituasjonen relativ god, behovene der er i større grad knyttet til
oppgradering og vedlikehold av eksisterende utstyr. Omtrent alle videregående
skoler har tilgang til Internett, og det er utstrakt bruk av lokalnett på
skolene. Det er også ordninger for driftsansvarlige på skolene og i
fylkeskommunene. I grunnskolen rapporteres det om ulike ordninger, som fungerer
i varierende grad.
Både i grunnskolen og i
videregående opplæring har lærernes IKT-kompetanse økt. Tiltakene har i
hovedsak vært rettet mot grunnopplæring. Det er fortsatt stort behov for
kompetanseutvikling, særlig i pedagogisk bruk av IKT.
Både i grunnskolen og
videregående opplæring understrekes behovet for å integrere IKT bedre i det
pedagogiske arbeidet på skolen. Det vil blant annet si som del av den ordinære
undervisningen, i fagene og som del av skoleutviklingen.
5.1: FORDELER OG ULEMPER VED BRUK AV IKT SOM UNDERVISNING:
Innføring av IKT i skolesystemet
har gitt oss mange nye muligheter og utfordringer. Arbeidet til lærerne går
raskere og det blir mer oversiktlig, arkivering er blitt enklere og man finner
også raskere frem til ting man har jobbet med tidligere. Mulighetene til
samarbeid mellom skolens lærere og mellom ulike skoler er også blitt større med
innføring av lokale nettverk og internett. En stor fordel med IKT er at
programvare blir utviklet på lik linje med samfunnets utvikling. Det betyr at
skolen har mulighet til å kunne undervise med programmer rettet mot dagens
samfunn. IKT vil også skape variasjon i undervisningen. I matematikken er det
utviklet mange forskjellige programmer opp igjennom årene, alle av ulik
kvalitet og rettet mot ulike arbeidsområder. Problemet er å finne de best
egnede programmene i forhold til elevene, siden markedet er så stort og
uoversiktlig.
Dataspill som er utviklet med
tanke på undervisning er ofte veldig gode til bruk i undervisningen da de stimulere
til bedre læringsgrunnlag for flere siden det er mer interessant å spille et
spill hvor man møter levende utfordringer enn å lese en tørr matte bok eller løse oppgaver i fra
tavla. Spillene stimulerer også til selvstendig arbeid da det er mulig å innhente
forklaringer og hjelp i programmet, samtidig som statusen og interessen det er
i å klare et spill alene er stor samtidig som det skaper en intern konkurranse
mellom elevene om å få den høyeste poengsummen. Dette vil lette lærerens
oppgaver i undervisningen siden han/hun slipper å måtte besvare samtlige
spørsmål elevene måtte ha ang. oppgaven og kan konsentrere seg om andre
gjøremål. Elevene vil også innarbeide en god vane i å søke svar/løsninger på
problemer og spørsmål på egen hånd. Spillene og programmene gir også umiddelbar
tilbakemelding slik at elevene får med en gang vite om de har gjort riktig
eller galt. Spill kan også være framlagt slik at den kan påvirke holdninger og
moral til elevene på en positiv måte.
De fleste programvarer har også
muligheten til raskt å kunne legge fram resultatet av de forskjellige oppgavene
på en pen og oversiktlig måte slik at det blir enklere å forstå det, som
grafiske fremstillinger og oppstilling av regneoppgaver. Undervisingen kan også
bli lagt opp til den enkelte elev slik at undervisning kobles til elevens
interesser, som igjen vil føre til mer interesse for faget og bedre innsatsen.
Spesialundervisning vil også være enklere, da man kan velge forskjellige
programmer/spill til hver enkelt elev.
Ulempen med disse spillene er at
de er veldig dyre å kjøpe inn og vedlikeholde. Spill/programvare til
skolesammenheng må kjøpes inn på flerbrukslisens som også øker prisen veldig,
samt at vedlikehold og oppgradering av spill og programmer må gjøres av
utdannet personell. Dette fører til at skoler generelt har få og gjerne dårlige
programmer slik at spesialundervisning og tilrettet undervisning ikke går like
enkelt som det kan gjøres i teorien. Det kan også ta for lang tid å kjøpe et
spill eller et program da slikt blir kjøpt inn for hele kommuner og ikke pr.
skole. Dermed kan uenighet, mangel på kommunikasjon, o.s.v sinke innkjøp og
oppgraderinger slik at man ikke klarer å følge utviklingen. Utviklingen av
spill/programmer beregnet på undervisning går også veldig sakte pga at markedet
er lite og ulønnsomt. De fleste spill/programvare som allerede er på markedet
er også for dårlige til å kunne ta en stor del av undervisningen. Spillene har
en bra start, men klarer ikke å opprettholde utfordringene oppover
klassetrinnene slik at de fort blir kjedelige og uinteressante.
En annen ulempe er at dataparken i
norske grunnskoler er for dårlige. For mange elever pr. tilgjenglig pc gjør at
mye undervisning faller bort da mange elever må sitte å se på andre jobbe hvis
ikke de har andre oppgaver å gjøre. (se tabell 1) Forskjellen på dataparken er
også stor innenfor landets grenser (se tabell 2).
|
Tabell 1: Antall elever pr. pc tilgjengelig for elevene, etter
skoletype
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
barneskole
|
ungd.skole
|
bar/ung.skole
|
v.g.s
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Elever pr. pc totalt
|
21,9
|
15,6
|
16,2
|
5,7
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Elever pr. 486/Pentium
|
48,3
|
28,7
|
30,8
|
7,1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Elever pr. 386-pc
|
69
|
52,3
|
59,2
|
38,9
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Antall skoler
|
1945
|
471
|
750
|
497
|
Tabell 2: Antall elever pr. pc
tilgjengelig for elevene etter landsdel, fylke, kommunetype og skoletype
Kombinerte
Barne Ungdoms barne- og Videregående
skoler skoler ungdomsskoler skoler
__________________________________________________________________________________________
Totalt 21,9 15,6 16,2 5,7
Landsdel
Akershus og Oslo 21,8 14,0 22,2 6,6
Østlandet ellers 22,3 14,7 15,6 5,4
Agder og Rogaland 22,9 16,7 15,0 5,7
Vestlandet 18,6 15,9 15,4 5,8
Trøndelag 24,8 20,1 20,0 6,3
Nord-Norge 25,5 17,3 13,1 4,8
Fylke
Østfold 31,9 16,7 25,4 4,8
Akershus 24,8 15,0 22,2 7,4
Oslo 17,9 12,2 22,2 5,9
Hedmark 19,8 17,2 15,9 6,8
Oppland 18,3 13,1 17,3 4,5
Buskerud 20,2 16,1 11,6 5,7
Vestfold 21,4 12,7 13,6 5,7
Telemark 27,3 13,0 12,2 5,7
Aust-Agder 26,0 16,8 15,4 5,0
Vest-Agder 33,1 20,9 18,2 5,4
Rogaland 19,6 15,5 14,1 6,1
Hordaland 19,3 15,5 18,4 5,7
Sogn og Fjordane 13,0 14,2 12,3 5,9
Møre og Romsdal 20,2 17,4 14,9 5,9
Sør-Trøndelag 23,6 18,4 20,8 6,8
Nord-Trøndelag 27,2 23,3 18,7 5,7
Nordland 25,9 15,4 13,1 5,1
Troms 25,2 22,4 13,8 4,1
Finnmark 24,7 15,1 12,8 5,2
Kommunetype
Bykommuner 24,6 16,9 20,1 5,6
Landkommuner 20,0 14,6 14,7 5,8
Antall PC-er 11582 7070 6514 28792
Antall skoler 1945 471 750 497
Andre ulemper er at
kunnskapsnivået til lærerne i grunnskolen er for dårlige når det gjelder matte
slik at enten det er få som kan undervise i databasert matte eller at
undervisningen blir feil og meningssløs (se tabell17a). I og med at
kunnskapsnivået er for lavt vil dette også tilsi at bestilling av programmvare,
som foregår via kataloger, ofte kan føre til kjøp av ”katta i sekken”. At et
spill er for dårlig gir ikke bytterett og da vil skolen sitte igjen med et
program som kan være ubruklig eller lite anvendlig. Dette og med at
kunnskapsnivået til enkelte elever ligger langt foran lærernes fører til at
IKT-utstyret kan missbrukes med tanke på kopiering av programvare, utveksling
av informasjon mellom elevene, bruk av spill/programvare på skolens maskiner og
surfing/chatting på Internett samtidig som at besvarelse på oppgaver kan også
hentes ned fra internett. Noen dataspill følger også med fasitsvar tilgjenglig
slik at elevene kan kontrollere svarene sine selv, men det kan også føre til at
eleven jukser for å klare oppgaven raskere. Elevene jobber også mer selvstendig
på maskinene hvor det kan være vanskelig å kontrollere at de virkelig jobber
med det de skal samtidig som Windows som er det operativsystemet som er mest
brukt gjør det mulig å benytte flere programmer/spill på engang, og har flere
hurtigtaster som gjør det mulig å skifte mellom programmene på veldig kort tid
slik at en eventuell kontroll av hva elevene gjør blir vanskelig. Et annet
problem med data i skolen er at det er mange forskjellige brukere med
forskjellig kompetanse. Dette skaper problemer i den form av at ting blir gjort
av elever/lærere som ikke kan det de gjør og dermed svekker dataens yteevne og
prestasjoner i form av skadede programmer og overbelastning.
|
Tabell 3: Andel lærere i grunnskolen som kan gjøre bruk av IT på
ulike måter. Prosent
|
|
|
|
Tekstbehan-
|
regneark
|
Internett
|
pedagogisk
|
spes.
|
Antall
|
|
|
ling
|
|
|
hjelpemiddel
|
undervisning
|
skoler
|
|
Hele landet
|
74
|
19
|
19
|
47
|
35
|
3166
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Fylke
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Østfold
|
72
|
19
|
15
|
43
|
32
|
121
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Akershus
|
67
|
15
|
15
|
40
|
30
|
221
|
|
Oslo
|
68
|
18
|
15
|
43
|
21
|
110
|
|
Hedmark
|
75
|
17
|
16
|
47
|
36
|
147
|
|
Oppland
|
77
|
20
|
18
|
50
|
39
|
169
|
|
Buskerud
|
76
|
17
|
15
|
52
|
39
|
147
|
|
Vestfold
|
74
|
18
|
19
|
43
|
39
|
117
|
|
Telemark
|
74
|
21
|
14
|
44
|
38
|
147
|
|
Aust-Agder
|
75
|
15
|
12
|
49
|
42
|
86
|
|
Vest-Agder
|
64
|
17
|
13
|
35
|
30
|
103
|
|
Rogaland
|
79
|
20
|
22
|
53
|
37
|
228
|
|
Hordaland
|
78
|
25
|
36
|
54
|
40
|
339
|
|
Sogn og Fjordane
|
83
|
26
|
23
|
62
|
47
|
150
|
|
Møre og Romsdal
|
78
|
21
|
16
|
53
|
41
|
276
|
|
Sør-Trøndelag
|
72
|
15
|
17
|
42
|
32
|
162
|
|
Nord-Trøndelag
|
65
|
17
|
16
|
41
|
39
|
118
|
|
Nordland
|
70
|
20
|
18
|
42
|
35
|
273
|
|
Troms
|
76
|
22
|
22
|
44
|
38
|
155
|
|
Finnmark
|
79
|
24
|
24
|
50
|
36
|
96
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Kommunetype
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Bykommuner
|
71
|
18
|
22
|
44
|
31
|
928
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Landkommuner
|
756
|
20
|
18
|
49
|
38
|
2238
|
5.2:
BRUK AV IKT VIA INTERNETT:
Pr. dags dato ligger det flere forskjellige programmer som
man benytte seg av mens man er tilkoblet internett. Dette er flere forskjellige
oppgaver i forskjellige former til alle aldre. Her kan man finne både
tradisjonelle oppgaver i form av matematikk stykker som man skal taste inn
svaret på eller man kan velge forskjellige spill eller eventyr. Problemet
ligger i at Internett virvaret er stort og det kan være vanskelig å finne fram
til de oppgavene man ønsker samtidig som oppgave antallet til småbarnstrinnet
er lite. Serverne som oppgavene ligger på kan også være ”nede” (les: ute av
funksjon) noe som gjør at man ikke får brukt de oppgavene man ønsker eller
serveren kan være overbelastet slik at overføring av informasjon går veldig
sakte og på den måten hemmer undervisningen. Dette er en metode som jeg vil
anbefale å gi elevene en innføring i, slik at de med Internett hjemme vil ha
muligheten til å kunne søke opp forskjellige oppgaver og spill som de kan gjøre
hjemme, og på den måten gi de en alternativ måte å trene opp
matematikk-kunnskapene på en interesang måte.
6:
HVORFOR IKT?
Data er et
forholdsvis nytt læremiddel i skolen, men den får stadig mer plass og betydning
for undervisningen derfor er det veldig viktig at man som lærer henger med i utviklingen.
Dette tilsier at vi som blivende lærere må ha blitt kjent med ulike pedagogiske
programvare og har tenkt gjennom både positive og negative sider ved de. Vi må
også tenke gjennom hvor og i hvilken grad vi skal ta de i bruk. IKT er kanskje
spesielt verdifullt ved at man gradvis kan nærme seg det abstrakte, og den har
også den fordelen at man kan visualisere matematikktemaer ved hjelp av bilder i
bevegelse som igjen gir en mer presis framstilling av et fenomen enn atskilte
bilder. For de som har matematikkvansker er data et meget godt hjelpemiddel. De
elevene som har problemer trenger å jobbe mye med samme type oppgave over
lengre tid slik at det fester seg. Her er IKT
fint å bruke ved at den gir umiddelbar og presis tilbakemelding. Den kan
også gi ulike artige former for belønning som kan virke motiverende på eleven.
Noen elever sliter også med konsentrasjonen. Dataen er med på å fremme
oppmerksomheten ved at den tar i bruk lyd, lys og bevegelse. Eleven får også et
begrenset stimulikfelt og dataen skaper kontraster mellom skjermen og
omgivelsene rundt. Datamaskinen er et moderne hjelpemiddel hvor elevene vil få
jobbe med temaer som direkte berører dem selv og vil dermed også få mer
interesse i faget.
7:
STATENS SATSNING PÅ IKT:
(kilde: KUF’s Handlingsplan for IT i
utdanningen 96-99)
Regjeringen
ønsker å styrke enhetsskolen og bidra til økt kvalitet i en mer moderne skole.
De ønsker å ligge i forkant av IKT-utviklingen. Derfor satser de på å komme i
fronten på linje med England og Sverige. Begge disse landene har satset stort
på IKT i skolen.
Regjeringen
satsing kommer i første rekke ungdomsskolen til gode. Det gis 10.000 kroner til
alle ungdomsskoler i år 2000 til dekning av kostnader til bruk av Internett.
Dette gjøres for å gi skolene bedre mulighet til å bruke Internett i
undervisningen.
Telenor
har tilbudt en ordning med fast tak på månedlige utgifter til telleskritt for
Internettbruk i skoletiden. Tilbudet gjelder dobbelt ISDN-dobbeltlinje. Mellom
klokken 8 og 17 skal ingen skole som inngår avtale med Telenor, betale mer enn
1500 kroner per måned. Ligger forbruket under dette beløpet, betaler skolene
bare for faktisk forbruk.
En
viktig forutsetning for å styrke IKT-undervisningen i skolen, er lærernes
kompetanse. Derfor er det satt av 30 millioner kroner for år 2000 til
lærerinstitusjonene, og 45 millioner til etterutdanningstilbud for lærere. 20
millioner kroner er satt av til utvikling av elektroniske læremidler. Det vil
også bli økt innsats på Forskning og utvikling - FoU, og 35 millioner kroner er
tenkt brukt til dette, blant annet til prosjektet PILOT - bruk av IKT i grunn-
og videregående skole.
Samlet beløp for regjeringens
IKT-satsingen for 4-årsperioden er 900 millioner kroner, eller 225 millioner
kroner for hvert år.
Staten
har inngått avtale med Alternativ Data for kjøp av bruktmaskiner til skolen. I
løpet av neste år vil skolene kunne kjøpe 8 til 10.000 bruktmaskiner. Volumet
kan bli større på sikt, men foreløpig er det gjort avtale ut år 2000.
Alternativ Data har i en årrekke forhandlet bruktmaskiner. Maskinene til
skolene blir renset, platelagre slettet, programvare installert, og maskinene
testet før de sendes ut til skolene.
For
mindre enn 1500 kroner skal skolene få en fullt brukbar maskin. Prisene vil
være de samme for hele landet. Skolen må selv stå for drifting og vedlikehold.
Programvarepakke på 375 kroner kan leveres fra Microsoft Works Suite. Microsoft
gir som en del av avtalen, 2000 lisenser på Windows 98 og 2000 lisenser på
programvarepakken Works Suite. Skolene står imidlertid fritt til å velge
programvare fra andre leverandører.
8:
TILGANGEN PÅ SPILL/PROGRAMMER:
Kjøp av programvare:
ü
Programvare
fra Microsoft kan kjøpes etter den gamle avtalen som løper til 30.06.2000,
gjennom Teampro eller Telenor bedrift
ü
Programvare
fra Lotus kan kjøpes gjennom ComputerLand eller en annen leverandør av
Lotusprodukter, til spesielle priser for skoleverket
ü
Programvare
fra Adobe kan kjøpes gjennom Aladdin.
ü
Programvare
i Autocadfamilien kan kjøpes gjennom Thrane Information Systems.
ü
Virus-
og Access Controll gjennom Forvaltningsnettsamarbeidet.
Skoleverket får 80% rabatt på
gjeldende listepriser
Internett:
ü Skolenettet:
Tilbyr generell informasjon, fagstoff og en veiledningstjeneste med tips om
bruk av informasjonsteknologi i skolen. Her er informasjon om kurs for lærere,
nye læremidler, læreplaner og veiledninger. Skolenettet har diskusjonsgrupper,
gratis e-post og aktualitetsmagasinet Klikk. Skolenettet veileder i utvikling
av infrastruktur og formidler informasjon om avtaler for kjøp av programvare og
utstyr til reduserte priser.
Skolenettet er ett av de nasjonale nettverkene som skal inngå i utviklingen av
det Europeiske Skolenettet, med prosjekter på tvers av landegrensene.
Skolenettet er del av Kirke- utdannings- og forskningsdepartementets
handlingsplan for IT i utdanningen og drives av Nasjonalt læremiddelsenter.
Skolenettet ble etablert i 1996 og har ca. 2200 besøk pr. dag.
ü Flere
offentlige og private sider ligger i dag på Internett med undervisningsopplegg
og programvare som er gratis å laste ned eller til bruk på internett.
9:
2 FORSKJELLIGE MATEMATIKKPROGRAMMER:
Den store regneraketten.
Den store regneraketten er et matematikkspill gitt ut av
forlaget Levende bøker, og er anbefalt for barn fra 7-12 år. Det er et spill
hvor en kan velge vanskelighetsgrad selv og varierer mellom matematikkoppgaver
og ”praktisk spill”. Spillet har god grafikk og lyden er spennende og artig.
Det inneholder også gode effekter.
Spillet handler om den ekle og ikke særlig smarte
hjerneparasitten Gelator som har slimet ned planeten Moldar og fanget kula,
bestekameraten til Rom-Rolf. Kula, Rom-Rolf og Galakse-Grete trenger hjelp for
å gjennomsøke galaksen og finne tre energikrystaller. Spilleren må kjempe mot
robosonder og de onde beistene til Gelator for å nå fram til generatoren på
planeten Moldar. Når krystallene er ladet opp, vil slimet som dekker planeten
forsvinne, Gelators krefter vil bli svekket og Kula kan reddes.
Når en starter et spill, må en registrere seg. Deretter kan
en velge mellom ulike valg. Disse er øvelse, spill oppdrag, endre spiller,
spill inntro om igjen, valg, høyeste poengsummer, hjelp og avslutt.
Det er positivt at man kan få trent seg før en starter på
oppdraget.
Når en starter på oppdraget får en forespørsel om
vanskelighetsnivået. Dette gjelder kun selve spillet og ikke oppgavene.
Deretter kommer spørsmål om hvilke typer oppgaver en ønsker. Der kan en velge
mellom ”de fire regneartene”, ”brøker”, ”desimaler og prosent”, ”mønstre”,
”beregninger” og en egen kategori om heter ”repetisjon”. Den kombinerer
oppgaver fra ulike emner. En annen og siste kategori er ”tilpasset”. Der kan en
lage seg et oppgavesett selv.
Spillet er bygget opp slik at på det første brettet skal en
svare på regneoppgaver i den kategorien de allerede har valgt. Når en har
opparbeidet seg en viss poengsum, får en som bonus at en skal skyte opp ulike
gjenstander som kommer mot raketten. Når brettet er ferdig, får en den første
krystallen man trenger.
På det andre brettet får en i oppgave å finne tall som ligger
mellom resultatene i to regnestykker. Det er et brett der en skal bevege seg
mot utgangen for å motta krystall nummer to.
På brett nummer tre får en den tredje krystallen en trenger
og da vinner du over Gelator og du får tilbake Kula.
Som en respons på oppgaven en har gjort ved å redde
planeten er det mulig å få diplom og en ti-på-topp- liste med de høyeste
poengsummene.
SNØHVIT – et regneeventyr.
Dette regneprogrammet er gitt ut av NKS-forlaget, og er
beregnet på barn mellom 7-10 år. Spilletid på hele spillet varierer, men ca. en
time er nok passelig for de fleste. Programmet er ganske greit å starte, og det
følger med en lærerveiledning som er gangske innholdsrik, men som lærer er en
best tjent med å ”kjøre” grundig gjennom programmet på forhånd, slik at en er
godt forberedt på spørsmål fra elevene.
Eventyr og matematikk er en fin kombinasjon. Elevene får att
regning i tilknytning til noe. Om eventyret i seg selv ikke er like spennende
for alle, alders- og kjønnavhengig, blir det nok spennende for de fleste bare
de får bruke dataen. I tillegg er det bra forklaring på hva du skal gjøre til
enhver tid. Et pluss er at om en ikke får med seg forklaringen på oppgaven med
en gang kan en få det en gang til, også skriftlig hvis det er ønsket. Et minus
når det gjelder forklaringene er at det ikke er noen forklaring til hva som
skal gjøres når en har løst oppgaven(e). Da må en selv skjønne at man skal
trykke på pilen.
Programmet tar utgangspunkt i fortellingen om ”Snøhvit og de
syv dvergene”. Det er lagt opp til syv scener hvor det fortelles litt + at det
er to oppgaver som skal løses til hver scene. Oppgavene er varierte, og består
av tre ulike vanskelighetsgrader hvor nivå 1 er lettest og nivå 3 er
vanskeligst. Det er rom for differensiering blant elevene ved at de kan velge
hvor mange og hvilke(n) av nivåene de løser pr. oppgave. De yngste bør nok
holde seg til det letteste, mens de eldste bør prøve de som er litt
vanskeligere, evt. Noen ganger også alle tre nivåene. De eldste bør ikke ta de
letteste oppgavene om de er for lette, da kan det lett bli kjedelig og
langtekkelig.
Det er veldig positivt at en får respons med en gang en
oppgave er løst. Det er særlig den positive som er fremtredende i form av
klapping, HURRA, BRAVO etc. når oppgaven er ferdig. Den negative er mer
stillfarende, i form av en ”hul” lyd. Det er bra den er såpass dempet for da
mister ikke elevene motet så lett/fort.
En annen positiv ting er at en godt kan hoppe over en
oppgave om en føler for det og dermed gå videre til neste scene. Dette gjør at
en ikke trenger å gå gjennom hele spillet på en gang. Det gjør programmet
aktuelt som belønning og motivasjon (1-2 oppgaver) og til drilling på
vanskelige temaer.
Selve spillet:
Etter å ha startet programmet kommer en til kartet, hvor det
er en kort forklaring på hva som skal skje.
Scene 1: Slottsalen
Et hukommelsesspill hvor to og to snudde brikker har samme
svar. Addisjon i tre nivåer hvor man får testet hukommelsen. Man skal også
sette sammen ulike geometriske figurer til et speil. Antall brikker øker, og
det blir vanskelig å se hvordan bitene skal legges sammen ettersom nivået øker.
Her kommer vi inn på logisk tenkning.
Scene 2: En lysning i skogen
Her skal man flykte fra en jeger over til den andre siden av
skogen, med trening i å addere. Man må også bygge en bro over elva av flere
ulike planker. Det står tall på plankene og ved elven. Dette er en kreativ
oppgave hvor elevene vil få erfare at flere løsninger er mulige.
Scene 3: Utenfor dvergenes hytte
Addisjon og subtraksjons oppgaver om hverandre. Her gjelder
det å se hva slags tegn og terping på addisjon og subtraksjon med forholdsvis
store tall. Man må så finne fram til den riktige låsekoden til døren, hvor man
får øvelse i å tenke kreativt.
Scene 4: Inne i hytta
Problemløsning hvor du må stable tallerkener i en ny stabel,
og de kan bare legges på større tallerken. Antallet øker med nivåene. Til slutt
skal du kle på dvergene slik at ingen er like. Logisk tenkning og hvor elevene
får øvelse i enkel kombinatorikk.
Scene 5: Gruven
Her må du lete etter edelsteiner. Du skal skape forståelse
mellom addisjon og multiplikasjon og med øvelse i addisjon. Sist skal du selge
edelsteinene. Det står en sum på steinen, hvor mange sedler og mynter trengs
til dette. Er med på å skape forståelse for pengenes verdi.
Scene 6: Hos heksa i den fæle skogen.
Her må du lage en heksedrikk. Samle ingrediensene ve å følge
et kart, for på den måten lære seg å orientere seg etter et kart. Du må også
finne geometriske figurer hvor du får flere opplysninger samtidig. Du må vite
hva de ulike figurene heter, ordenstall og forskjellen på høyre/venstre.
Scene 7: Prinsen har funnet Snøhvit.
Først skal du stille klokka, hvor elevene lærer om klokka og
tidsbegreper. Sist skal du skru ut skruer av kisten til snøvit. Her må du
vurdere hvilke skruer som hører til hvilket cm mål. Øvelse i å vurdere utifra
øyemål.
Prinsen følger Snøhvit til slottet. Det blir forklart
hvordan programmet skal avsluttes, samtidig som du blir spurt om det er
ønskelig med diplom.
Sammenligning
Snøhvit har en lærerveiledning, mens den store regneraketten
har en håndbok. Da er kanskje Snøhvit mer beregnet for skolebruk.
Snøhvit har en anbefaling fra 7-10 år, og jeg mener at det
klarer å dekke opp hele spennet innenfor dette. Regneraketten er anbefalt 7-12
år, og det mener jeg er et litt stort spenn, særlig da i skolebruk. For
eksempel kan en 7-åring som spiller mye data hjemme mestre dette spillet, men
generelt tror jeg det passer best fra 10 år og oppover.
En god ting ved Snøhvit er at man kan velge nivå på oppgaven
underveis. Det er også mulig med flere nivåer på en oppgave. Men på
Regneraketten velger man et nivå, og det må man da ha hele oppgaven igjennom.
Hvis en for eksempel velger kategorien multiplikasjon og divisjon på
Regneraketten, og allerede har valgt et nivå, kan en underveis i oppdraget ikke
skifte nivå, selv om dette er et emne man mestrer bedre enn de andre emnene.
10:
RESULTATET AV SPØRREUNDERSØKELSE/KONKLUSJON
Etter en spørreundersøkelse på åttekanten skole på Hvaler,
som jeg regner som representativ for den norske skole, har jeg fått bekreftet
at både kompetanse hos lærere og undervisningsmatriell innen data på skolen er
for dårlig til å kunne basere et helt undervisningsopplegg med data. Dermed vil
jeg si at det man i dag kan gjøre er å ”friske” opp undervisningen ved å legge
inn forskjellige spill og programmer for å få litt forandring. Det viser seg at
elevene er svært glade i data-basert undervisning men går fort lei da de
programmene skolene har ofte er for kjedelige og for dårlige. De spurte lærerne
følte at deres problem var mangel på kunnskap av hva programvare som finnes på
markedet og at de da ville få problemer med å bestille forskjellige spill,
samtidig som tiden til å sette seg inn i de programmene de hadde var for liten
siden det ikke er satt av spesifikk tid til dette og det er ulovlig (fra
selger) å låne med seg programmer hjem. Det betyr at fritid må tas i bruk for å
kunne lære seg hva som skal gjøres i de forskjellige programmene/spillene og
det kan ofte være vanskelig å gjennomføre. Men interessen for å lære seg mer,
både fra administrasjonen og lærerne, var høy